Faqja e Parë » Krijimi i përmbajtjes » maskimi i diapazonit gx dhe rrjedhat e punës Xr Ktheni Sfidën OMEN në një Përvojë Unike

maskimi i diapazonit gx dhe rrjedhat e punës Xr Ktheni Sfidën OMEN në një Përvojë Unike


AlertMe

Kur OMEN Challenge 2019 u mbajt në Londër në Shtator 2019, shpërndarësit e mediave gx 2c dhe gx 1 mundësuan përmbajtjen gjeneruese në kohë reale që shënoi shoqërimin e lojës. Ngjarja në esports ishte e para që u transmetua duke përdorur flukset e punës të maskuar xR, të cilat ndërthurën teknologji të Augmented, Virtual dhe Reality Mixed.

Pesta e pestë vjetore OMEN Challenge u mbajt me mbështetjen e OMEN nga HP, me tetë lojtarë që garuan për një grup çmimesh prej $ 50,000. Counter-Strike: Global Offensive turneu paraqiti 1-në-1 ndeshje dhe vdekje me katër lojtar. Ngjarja shkoi më lart dhe përtej formatit tradicional të turneut në esports, duke ofruar një arenë beteje me një fazë dhe përmbajtje unike dhe gjithëpërfshirëse.

Projekti, i drejtuar nga agjensia krijuese e mediave AKQA, u realizua në bashkëpunim me Scott Millar dhe Pixel Artworks, të cilët hartuan dhe zhvilluan një mjet mjetesh tubacioni pa rrugëdalje duke përdorur maskimin, Notch dhe TouchDesigner, për të krijuar një transmetim të paparë më parë me AR, Reality Mixed dhe elementë të shfaqjes live, të gjitha transmetohen në Twitch dhe platforma të tjera transmetuese.

"HP dëshironte të bënte diçka ndryshe me muret e mëdha të videove LED, truket AR dhe MR që do të dukeshin mirë për audiencën e drejtpërdrejtë dhe të transmetuar," vëren Prodhuesi teknik Scott Millar, duke punuar së bashku me Pixel Artworks për të fuqizuar videon për ngjarjen duke përdorur maskimin. Përmbajtja në kohë reale MR është bërë në Notch, me të dhëna që vijnë nga loja për të fuqizuar grafika e informacionit. Prodhimi përfundimtar u krye në maskim dhe dalje në muret e video LED.

Realiteti i përzier u përdor në dy mënyra gjatë shfaqjes, shpjegon Scott. E para ishte në përdorimin e një ambienti studiues të krijuar në Notch, i cili lejonte që casters të transportoheshin në një aparat fotografik brenda botës. Bota gjithashtu mund të sigurohet nga motori i lojës për të vendosur kastrat drejtpërdrejt në hartë. Përdorimi i dytë ishte të lejonte lojtarët dhe intervistuesit të "hyjnë" në botën e lojës dhe të ripunojnë momentet më të mëdha. Duke përdorur një Steadicam dhe duke e bërë motorin e lojës në LED dhe botë virtuale, lojtarët mund ta shihnin veten në lojë dhe të përshkruanin lëvizjet e tyre më të mira.

“Duke punuar ngushtë me zhvilluesin e lojrave OMEN dhe hartuesit amatorë të hartave, ne ndërtuam një zgjidhje me porosi për të bërë që grupi i botës reale, të dhënat e lojës dhe përmbajtja të përafrohen me ekuivalentin dixhital. Ne në thelb krijuam një studio virtuale dhe grupin OMEN i cili, përmes kamerës, do të dukej sikur një person i vërtetë ishte në lojë, "shpjegon Oliver Ellmers,

Zhvillues interaktiv me Pixel Artworks. Kjo u arrit duke përdorur xR për të zmadhuar dhe mbivendosur përmbajtjen brenda kamerës duke përdorur MR për të ndjekur botën e kamerave me transmetim real, përfshirë ndjekjen e kamerave, kështu që kamerat e transmetimit të drejtpërdrejtë u rreshtuan me kamerat dixhitale në lojë.

Ekipi i prodhimit kapërceu një sërë sfidash për këtë projekt, kryesorja në lidhje me risitë e dukshme të teknologjive në përdorim. "Ajo që kemi krijuar nuk është bërë kurrë më parë në këtë mënyrë," thekson Oliver. "Për më tepër, loja ishte e transmetuar drejtpërdrejtë dhe super e shpejtë: Këta ishin disa nga lojtarët më të mirë OMEN në botë dhe nuk kishte vend për gabime." Ata duhej të nxirrnin të dhënat nga ndeshjet live drejtpërdrejt. vizualizoni për transmetim ndërsa zbatoni skema AR dhe MR në kamera për shikuesit. Meqenëse ata punuan me teknologji të përparuar, kishte shumë prova dhe testime të nevojshme për të përmbushur këtë përmbledhje.

Në shfaqje përdoren katër servera për media të maskuar gx 2c, të furnizuar nga 80six dhe Grey Matter, si dhe dy servera të mediave gx 1, duke vepruar si mjeshtër dhe i pakuptueshëm. Për të fuqizuar renditjen dhe kontrollin e lojës, plus menaxhimin e të dhënave të lojës, gjashtë makina TouchDesigner u përdorën me kodin personal të shkruar për të kontrolluar motorin e lojës.

"Duhet të punonim me një kornizë që na dha fleksibilitetin për të bërë ndryshime shpejt, dhe gjetja e këtyre gjërave së bashku është shumë e rrallë," thotë Oliver. “Fleksibiliteti i maskimit, integrimi i sistemeve të tjera dhe aftësia për të parë hyrje të shumëfishta në një zonë na dhanë mundësi që produktet e tjera nuk ofrojnë. Kjo është një nga arsyet që u zgjodh maskimi ”.

Shumë funksione dhe karakteristika të maskimit ishin veçanërisht të dobishme për këtë projekt. Veçanërisht unike për të maskuar është ndarja e kornizave përmes rrjetit, një veçori që Oliver e quan "një ndërrues të plotë të lojës. Ne mund të bënim rishikime shpejt dhe aq më me efikasitet se më parë, dhe sistemet e sinkronizimit nuk ishin kurrë kaq të lehta. "

Për shkak të fleksibilitetit të zgjidhjes maskuese, ekipi ishte në gjendje të arrinte komunikime 3-palëshe midis Notch, TouchDesigner dhe maskimit. Kjo funksionoi pa probleme, dhe me rrjedhën e punës në kohë reale ata ishin në gjendje të bënin përsëritje të shpejtë nëse dilnin ndonjë çështje. "Maskimi ishte i vetmi produkt që kishte aftësinë brenda kornizës së tij për ta bërë të mundur këtë," deklaron Oliver.

Kredite:

Organizator i veprimtarisë - AQKA
Prodhuesi teknik - Scott Millar
Dizajni i prodhimtarisë - Pixel Artworks
Zhvilluesi interaktiv - Oliver Ellmers
Transmetimi drejtpërdrejt - Transmetimi Flux
Programuesit e niveleve - Marco Martignone & Lewis Kyle-White
LED & maskimi i furnizuesve të serverit - 80six
maskojnë serverat dhe operatorët - Grështje gri
Ndjekja e kamerës- Stype
Teknologjia e Video - Laurence Dobie

Rreth maskimit

platforma e teknologjisë maskuese u mundëson profesionistëve krijues dhe teknikë të imagjinojnë, krijojnë dhe japin përvoja spektakolare të drejtpërdrejta live në nivelin më të lartë.

Me një fokus në ndërthurjen e softuerit të bazuar në vizualizim në kohë reale 3D me performancë të lartë dhe pajisje të fuqishme, ato mundësojnë shpërndarjen e projekteve krijuese sfiduese në shkallë dhe me vetëbesim.

Duke i kthyer konceptet në realitet, maskimi ka zyra në Londër, Hong Kong, New York, Los Angjelos dhe Shanghai, me ekipe teknike në të gjithë për të mbështetur nevojat e klientëve, si dhe shitjet e regjistruara në mbi 50 vende.

Me një rrjet gjithnjë e në rritje partner partnerësh global dhe duke punuar së bashku me stilistët vizualë dhe skuadrat teknike më të talentuar në botë në turne globale koncertesh për artistë përfshirë U2, The Rolling Stones, Beyoncé, Pink! dhe Ed Sheeran, ngjarje live duke përfshirë Coachella dhe Festivalin Ndërkombëtar të Moskës, prodhime teatrale si Frozen dhe Harry Potter si dhe një numër në rritje të filmave, transmetime të drejtpërdrejta TV, ngjarje të korporatave dhe argëtuese - maskimi po ndërton gjeneratën e ardhshme të mjeteve bashkëpunuese për ndihmojnë artistët dhe teknologët të realizojnë vizionin e tyre.

Për më shumë informacion, ju lutem vizitoni www.disguise.one

Showreel ** Japoni www.disguise.one/jp
Kinë www.disguisechina.com/


AlertMe